Skip to content

Урок 31. Space Invaders 1 — корабель

Урок 31. Space Invaders 1 — корабель

Section titled “Урок 31. Space Invaders 1 — корабель”

Тривалість: 45–60 хв Рівень: Game Developer

Почни великий проєкт: створи керований космічний корабель.

class Player:
def __init__(self):
self.rect = pygame.Rect(375, 520, 50, 40)
self.speed = 6

💡 Пояснення простою мовою

Section titled “💡 Пояснення простою мовою”

Ми створюємо «пульт керування» для нашого корабля. Клас Player — це як кресленик (рецепт): він описує, як виглядає корабель і як швидко він їздить.

💡 Аналогія: Уяви Lego-набір. class Player — це інструкція: «візьми прямокутник 50×40, постав на координати (375, 520), дай швидкість 6». З цієї інструкції можна зібрати скільки завгодно кораблів.

🧩 Розбираємо по рядках

Section titled “🧩 Розбираємо по рядках”
  • class Player: — створюємо новий «тип об’єкта» з назвою Player;
  • def __init__(self): — це «будівник», який запускається, коли ми пишемо Player();
  • self.rect = pygame.Rect(375, 520, 50, 40) — прямокутник корабля: x=375, y=520, ширина=50, висота=40;
  • self.speed = 6 — корабель рухається на 6 пікселів за кадр.
  1. Вікно та game loop. 🙋 Підказка: використай структуру з уроку 16 — pygame.init(), set_mode, цикл while running.
  2. Корабель. 🙋 Підказка: створи клас Player, намалюй self.rect через pygame.draw.rect.
  3. Рух ліворуч/праворуч. 🙋 Підказка: читай клавіатуру через pygame.key.get_pressed() та змінюй self.rect.x.
  4. Межі екрана. 🙋 Підказка: якщо self.rect.x < 0 — не дозволяй рухатися вліво; якщо self.rect.right > 800 — вправо.

Додай власний sprite корабля або намалюй корабель фігурами.

Хоча б раз за урок спробуй передбачити результат коду до запуску. Після запуску порівняй прогноз із реальністю.

Навмисно зламай одну частину програми. Прочитай traceback або спостережи неправильну поведінку, знайди причину й виправ її.

✅ Урок завершено, якщо Марко може

Section titled “✅ Урок завершено, якщо Марко може”
  • пояснити головну ідею своїми словами;
  • виконати основні завдання без копіювання готового рішення;
  • змінити програму під нову вимогу;
  • знайти й виправити хоча б одну власну помилку.

Покращ Challenge однією власною ідеєю. Перед кодом сформулюй її одним реченням.

💡 Підказка для дорослого

Section titled “💡 Підказка для дорослого”

Не виправляйте код одразу. Краще запитайте: «Що ти очікував? Що сталося? Який рядок за це відповідає? Що можна перевірити?»